LE HAKA · Une danse traditionnelle maorie de Nouvelle-Zélande, pour défier l'adversaire avant le match. Les Bleus la regardent avec respect, face à eux.
Flèches ou ZQSD courir · Maj sprint Espace passe (en arrière !), plaquer ou aplatir F coup de pied haut · G coup de pied rasant C changer de joueur · P pause
Mêlée : Espace très vite · Touche : Espace sur ton sauteur
Mêlée
● REPLAY
🎙️ BERNARD
SUPER SEVENS 27LES JEUX DU LABO
🏉
LES BLEUSSAISON 1
🎮 Les commandes
📱 Tourne ton téléphone en paysage. Pouce gauche n'importe où : courir (à fond = sprint).
Gros bouton jaune : passe, plaquer, aplatir, pousser… il change tout seul !
Tu diriges le joueur qui a le ballon ; en défense, celui qui est le plus près du ballon (flèche jaune).
Flèches ou ZQSD : courir (caméra télé : tu attaques vers la droite ; derrière ou action : vers le haut) ; Maj : sprinter.
Espace : passer le ballon, ou plonger pour plaquer quand ce sont les bots qui l'ont. Dans l'en-but des bots : aplatir !
F : coup de pied à suivre (haut) ; G : coup de pied rasant (le ballon roule et rebondit n'importe comment !).
R : raffut (tu repousses le plaqueur avec le bras tendu : il a plus de mal à te plaquer).
E : drop (coup de pied tombé vers les poteaux, à moins de 40 m) : 3 points s'il passe entre les poteaux !
Ruck : après un plaquage des bots, tape Espace pour essayer de gratter le ballon au sol.
C : changer de joueur en défense ; P : pause ; M : son.
🏉 Les règles
Entre dans l'en-but des bots et aplatis le ballon quand tu veux (Espace) : essai, 5 points. Puis la transformation : 2 points.
La transformation se tire en face de l'endroit où tu as aplati : va aplatir près des poteaux ! Plaqué avant d'aplatir, ou sorti par le fond : pas d'essai.
Les passes vont toujours en arrière (ou à plat) : c'est la règle d'or du rugby !
Plaqué ? Le jeu repart à l'endroit du plaquage (et parfois les bots grattent le ballon).
Ballon échappé, joueur « tenu » dans l'en-but : mêlée ! Tape très vite sur Espace pour pousser.
Ballon sorti sur le côté : touche. Espace quand la flèche est sur ton sauteur.
⚖️ Fautes, buteur et sirène
Une faute (plaquage haut, hors-jeu, mêlée écroulée…) ? L'équipe qui la subit choisit : pénalité (3 points), pénaltouche, mêlée ou jeu rapide.
Cartons : pour une faute dangereuse, l'arbitre sort un carton jaune (10 minutes sur le banc) ou rouge (expulsé jusqu'à la fin, ou après deux jaunes) : son équipe joue à un de moins !
Mode arbitre : les bots jouent des deux côtés, et c'est toi l'arbitre. Lis ce que tu vois, siffle les fautes avec Espace, laisse jouer quand c'est propre, choisis le carton… et vise 10/10 !
Le buteur a un chrono : 20 secondes pour tirer, sinon pas de points !
Après chaque essai, le replay au ralenti (Espace pour le passer).
À la sirène, le match continue jusqu'au prochain arrêt de jeu.
Poule A
Phases finales
Comment ça marche
Choisis ta nation (tuile « Ton équipe »), puis affronte les autres nations… de robots !
Poule : 3 matchs. Victoire = 4 points, nul = 2. Les 2 premiers vont en quart de finale.
Quart, demi, finale : il faut gagner ! En cas d'égalité, l'équipe qui a marqué le plus d'essais passe.
Les nations sont plus ou moins fortes : la difficulté change à chaque match.
Le vent (à côté du score) pousse le ballon sur les coups de pied : vise un peu à côté pour compenser !
Avant un match contre la Nouvelle-Zélande, ses joueurs font le haka : une danse traditionnelle maorie
pour défier l'adversaire. On le regarde avec respect, face à eux.
⭐ Crée ton joueur
Dans ce mode, tu ne diriges que ton joueur : tes coéquipiers jouent tout seuls. Gagne de l'expérience,
progresse, et vise une sélection en équipe de France !
Ton poste
7
LE TANK
Ailier · Niveau 1
Ta saison
🏷️ Ton équipe
👕 Ton maillot
🏉 Ton ballon
🚌 Ton bus
📣 Avant le match
Aperçu en direct →
🎓 L'école de rugby
Six petites leçons pour apprendre les gestes un par un, sans adversaire qui te presse. Réussis-les toutes !